Pengaruh Model Pembelajaran Game Based Learning terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik
Abstract
The implementation of inappropriate learning models can disrupt the learning environment, potentially demotivating learners, affecting their academic performance and overall development. The purpose of this research is to explore the effect of implementing GBL (game-based learning) in schools on learners' interest or motivation to learn. This research uses a qualitative approach by applying literature review and comparative study as methods. The results show that game-based learning can increase students' participation, improve students' learning motivation and offer additional motivation beyond what can be obtained from traditional methods.
Downloads
References
Arimbawa, I. G. P. A. (2021). Penerapan Wordwall Game Quis berpadukan Classroom untuk Meningkatkan Motivasi dan Prestasi Belajar Biologi. Indonesian Journal of Educational Development, 2(2), 324–332. https://doi.org/10.5281/zenodo.5244716
Fakhrurrazi, F. (2018). Hakikat Pembelajaran yang Efektif. At-Tafkir, 11(1), 85–99. https://doi.org/10.32505/at.v11i1.529
Fitriati, I., Purnamasari, R., Fitrianingsih, N., Irawati, I. (2021). Implementasi Digital Game Based Learning Menggunakan Aplikasi Educandy untuk Evaluasi dan Motivasi Belajar Mahasiswa Bima. Prosiding Penelitian Pendidikan dan Pengabdian 2021, 1(1), 307–312. http://prosiding.rcipublisher.org/index.php/prosiding/article/view/1 52
Kholfadina, K., & Mayarni. (2022). Penggunaan Educandy dan Dampaknya terhadap Motivasi dan Hasil Belajar IPA Siswa. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan, 6(2), 259–265. https://doi.org/10.23887/jppp.v6i2.49503
Komalasari, K. (2010). Pembelajaran Kontekstual. Refika Aditama.
Liu, Z. Y., Shaikh, Z. A., & Gazizova, F. (2020). Using The Concept of Game-Based Learning in Education. IJET: International Journal of Emerging Technologies in Learning, 15(14), 53-64. https://doi.org/10.3991/ijet.v15i14.14675
Lubis, M. S. (2021). Belajar dan Mengajar sebagai Suatu Proses Pendidikan yang Berkemajuan. Jurnal Literasiologi, 5(2), 95–105. https://doi.org/10.47783/literasiologi.v5i2.222
Makki, M. I., & Aflahah, A. (2019). Konsep Dasar Belajar dan Pembelajaran. Duta Media Publishing.
Maulidina, M., Susilaningsih, S., & Abidin, Z. (2018). Pengembangan Game Based Learning Berbasis Pendekatan Saintifik pada Siswa Kelas IV Sekolah Dasar. JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran), 4(2), 113-118. https://dx.doi.org/10.17977/um031 v4i22018p113
Nisa, M. A., & Susanto, R. (2022). Pengaruh Penggunaan Game Edukasi Berbasis Wordwall dalam Pembelajaran Matematika terhadap Motivasi Belajar. JPGI (Jurnal Penelitian Guru Indonesia), 7(1), 140–147. http://dx.doi.org/10.29210/022035jpgi0005
Oktavia, R. (2022). Game Based Learning (GBL) Meningkatkan Efektivitas Belajar Siswa. OSFPreprints, Juni, 1–7. https://doi.org/10.31219/osf.io/6aeuy
Oktiani, I. (2017). Kreativitas Guru dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik. Jurnal Kependidikan, 5(2), 216–232. https://doi.org/10.24090/jk.v5i2.1939
Pho, A., & Dinscore, A. (2015). Game Based Learning. Instructional Technologies Commite.
Putri, A. M. K., Akhwani, A., Nafiah, N., & Djazilan, M. S. (2021). Pengaruh Media Educandy pada Pembelajaran PPKn terhadap Motivasi Belajar Daring Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(5), 4206–4211. https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/1537
Rusman, R. (2013). Model-Model Pembelajaran: Mengembangkan Profesionalisme Guru (2nd ed.). Rajawali Pers.
Sakdah, M. S., Prastowo, A., & Anas, N. (2021). Implementasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Based Learning terhadap Hasil Belajar dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(1), 487–497. https://doi.o rg/10.31004/edukatif.v4i1.1845
Salsabila, A., Mulyana, D., & Cahyono. (2023). Pengaruh Media Wordwall terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan. Pelita: Jurnal Kajian Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia, 3(2), 42–51. https://doi.o rg/10.56393/pelita.v3i2.1716
Samudera, S. A. (2020). Penggunaan Aplikasi Kahoot! sebagai Digital Game Based Learning pada Mata Pelajaran Sejarah Kebudayaan Islam (SKI) di Madrasah Aliyah Pembangunan UIN Jakarta (Thesis, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta). http://repository. uinjkt.ac.id/dspace/handle/123456789/53208
Suhartono, S., Arsana, I. W., Widyatama, P. R., & Fauzi, A. (2024). Analisis penerapan Kurikulum Merdeka dalam Pembelajaran Pendidikan Pancasila SMA Negeri 17 Surabaya. Ideas: Jurnal Pendidikan, Sosial, dan Budaya, 10(1), 1-10. https://doi.org/10.32884/idea s.v10i1.1634
Wahyuning, S. (2022). Pembelajaran Ipa Interaktif dengan Game Based Learning. Jurnal Sains Edukatika Indonesia (JSEI), 4(2), 1–5. https://jurnal.uns.ac.id/jsei/article/view/70937
Wibawa, A. C. P., Mumtaziah, H. Q., Sholaihah, L. A., & Hikmawan, R. (2021). Game-Based Learning (GBL) sebagai Inovasi dan Solusi Percepatan Adaptasi Belajar pada Masa New Normal. Integrated (Information Technology and Vocational Education), 3(1), 17–22. https://doi.org/10.17509/integrated.v3i1.32729
Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 10(3), 198–206. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.